出品|93913媒体中心
撰文|Roger
编辑|William
2021年8月31日,为气环境监测、水环境监测、生态环境监测以及环境监管等环境保护主体业务提供国产高光谱数据保障。举报/反馈,爱奇艺VR(以下简称VR)举办了一场以“好游戏 免费玩”为主题的线上发布会,终于正式发布其新一代旗舰VR一体机——「3」。
这其实不能算「3」的首次亮相,在1月初举办的「谁与争锋」VR技术发布会上,VR就已剧透了「3」——它将搭载VR自研的国内首个CV头手6DoF交互技术方案「追光」。同期,VR还公布了面向VR游戏领域的「哥伦布计划」,计划通过内容采购、签约工作室、合作三种模式丰富「3」的游戏生态。
从8月31日的发布会来看,游戏阵容确实值得玩家们历时近8个月的等待——「3」用户将可以永久免费畅玩30款制作精良的首发VR游戏。不仅如此,VR还承诺,未来每个月都将推出至少1款免费游戏,为用户提供源源不断的福利。
为了更深入的了解因内容免费而显得与众不同的「3」以及VR团队未来在C端市场的布,我们采访了爱奇艺智能CEO熊文。在熊文看来,「3」的发布不仅标志着VR的正式从1.0的视频驱动时代迈入2.0视频+游戏驱动的时代,同时「3」也将成为打造VR最终极的“Killer App”——元宇宙的重要里程碑。
瞄准众玩家群体的「破圈」旗舰
▲「3」主要配置和特色
作为VR最新一代旗舰产品,「3」在显示方面采用了两块2160×2160分辨率的定制Fast LCD屏,是业内双屏方案中分辨率的机型,实现了无级瞳距调节,让机身尺寸得以进一步缩小;核心配置方面,「3」搭载了高通骁龙XR2芯片,8GB内存与128GB机身存储,也达到了旗舰级的水准;从技术上来说,VR自研的「追光」,拥有毫米级的空间定位,足以保障用户的体验水平。
对于VR,打造优秀的软硬件平台是其「破圈」的基础,作为VR灵魂的交互技术方案「追光」则是基础中的核心。
熊文透露,打造一套优秀的VR交互系统的难点在于算法与工程化实现,从算法上来说,「追光」经历了超过100次的深度学模型训练,每次均需要采集量的数据,帮助算法的优化;从工程化实现来说,手柄的设计涉及到基础的传感器、材料和人体工程学的设计等多个方面,迭代次数也超过10次,其中的难度自然不言而喻。
但仅凭高配置的硬件与悉心的VR交互方案,还远远谈不上「破圈」,VR还有一系列的打法来配合它的。
“「3」在立项之初,就被定义为一款破圈的产品。如果回看VR行业过去几年的发展,众的印象可能是不温不火、每年也没有非常的成长。这一现象背后,是因为之前VR的用户群体是一个相对较小、比较封闭的圈子,我们叫做VR的发烧友。众市场可能很多人听说过VR这个词,但是对它完全没有了解,也没有足够的接受度”, 熊文在采访中表示。
「3」的「破圈」蕴含了三个层面的举措:
首先是将目标用户群定位瞄准了众市场,包括潮流型用户、亲子用户等等,不再单纯面向VR游戏发烧友,因此「3」在内容方面做了非常的扩展,首发内容上,涵盖许多趣味、休闲、运动、亲子、派对类的内容,不再只注重于硬核型的VR游戏。
其次是「3」采用了内容免费的销售策略,帮助产品的「破圈」。
熊文认为,目前市场上,付费游戏对于消费者依然有较高的门槛,动辄数十元一款的游戏,对于已经花费数千元购买VR硬件的用户来说依然是一笔不小的开支。要想让更多的消费者愿意为VR买单,得首先让消费者体验到VR的乐趣。
“我们有一些统计,例如在一些游戏主机上,用户平均购买的游戏数量可能不超过十个。好游戏很多,家为什么只玩十个?不是没时间玩,因为游戏的售价确实太贵。”
VR为「3」花费重金采购了量的游戏版权,免费地提供给用户体验,正是希望通过这种方式去快速加深用户对VR的直接认知,起到培育市场的作用,让VR从利基市场变成受到主流众的认可。
第三是VR启用了小鬼王琳凯做为品牌代言人。VR希望众用户更多的去了解VR技术,因此,借助小鬼王琳凯的明星代言效应,可以有效的将「3」推向更广泛的消费者群体,而不仅仅限在游戏玩家中传播。
熊文告诉我们,从实际效果来讲,小鬼王琳凯的代言起到了很好的效果——从8月31日发布会直播过程中的用户反馈来看,量之前对VR没有了解的人被吸引参与观看。
▲爱奇艺VR品牌代言人小鬼-王琳凯
在定价策略上,熊文表示,「3」采用了一种不同于其他厂商的策略——竞争定价,通过让VR一体机搭载超出其他同类产品的配置,避免陷入价格战的泥潭。熊文表示,作为行业内顶级配置的旗舰VR一体机,「3」绝对物超所值,同时还为用户提供了30款(总价值超过1700元)免费VR游戏以及后续的月度更新。
“这个行业家都在用不挣钱的方式做硬件,VR最的诚意,就是给与用户内容方面的补贴,让用户能免费体验这30款首发游戏。当用户玩完了30款游戏,我相信他对VR会有特别深切的体会,而且会与自己的亲人、朋友或者其他人去分享各方面的感受,同时能够在各种不同类型的游戏中找到自己喜欢的类型”,熊文告诉我们。
熊文表示,VR将会持续贯彻这一策略,将「破圈」进行到底。
自研与合作,培育更加丰富的内容生态
VR和国内其他VR硬件厂商还有一个不同之处——第一方工作室,自研VR游戏。
事实上,对于传统的主机平台来说,自研游戏可以算作常规操作了,无论任天堂、还是微软,都针对自家游戏主机平台了量的第一方作品,用来展示主机性能与新的交互方式带来的新游戏设计方式。因此,我们能够见到诸如「超级马里奥」、「塞尔达传说」、「光环」、「最后生还者」等在设计、画面、游戏玩法方面独树一帜的上乘之作。
▲「半衰期:爱莉克斯」
VR领域自然也不例外,由Valve耗费超过5年时间打造的「半衰期:爱莉克斯」也依靠着超高的画面品质、为VR量身设计精心打磨的交互方式成为了为数不多引起众讨论的VR作品。只是目前国内的多数VR企业仍然处于创业阶段,很难拥有充足的预算投入自研内容的,多数需要引入第三方的内容。
VR希望能通过更多的第一方内容来引导者们去探索更富创新元素的VR内容。
“面向内容生态设定的「哥伦布计划」核心是三个动作:为者提供很好的SDK等工具、为者的适配投入和版权提供补贴推动深度合作、在我们的性思考和创新体系下诞生的自研游戏”,熊文这样告诉我们。
「3」的首发游戏中,「派对」、「秀」和「乐动未来:音计划」都是VR自研的产品,创新性十足。例如「派对」能够实现手机或者PC与VR一体机双端联动对战,让家长和小朋友在虚拟世界中来一次默契的合作,解决了家庭场景下的亲子互动问题,此外,VR在创新性内容的研发中还将探索虚拟化身、跨平台跨内容交互等新课题,不仅能够给与第三方者更多启示,也为未来进军元宇宙埋下伏笔。
“在这三个方向上,我们取得了非常好的进展,但依然只是VR内容的第一小步,接下来我们会进一步在这三个方向进行投入,提供更好用的者工具且能够支持他们做可以多人联机的游戏等,同时进一步加对者的扶持投入,让更多的者将他的精品游戏或者说爆款游戏上线「3」,最后我们会在自研游戏上进一步地投入和快速地迭代。”
VR同样重视对国内第三方者的投入,例如与万像文化在虚拟偶像方面的合作,引入由传媒学出品的虚幻VR互动剧「元世界:Metaverse」,以及与网易影核在VR游戏方面的合作等等,同时熊文表示,未来VR也会进一步加与爱奇艺在互动剧与综艺内容领域的合作。
最终目标:进军元宇宙
在熊文的视角看来,就像智能手机与移动互联网的相辅相成一样,广义的VR(包括MR等形态)硬件是与元宇宙相对应的设备,因为VR具备着最优秀的沉浸感。尽管我们也可以用手机等其他形态来实现元宇宙,但它们都不是最贴切的实现方式。
“以前我们所有人都会问,VR的杀手级应用是什么。但元宇宙概念的出现,让VR可能已经超脱了战术层面的突破,达到了层面的突破。因为元宇宙并不是单独的App来推动,而是一种全新的、超的应用场景。它从时间、空间等各个维度上来说都是全新的概念,会和VR有相互成就和推动的作用”,熊文说。
熊文相信,最终所有的VR公司都会成为元宇宙公司,包括VR,但家的侧重点会有所不同,VR会更偏重于娱乐相关的内容,满足家现实中难以实现的梦想。
他举了VR自研游戏的例子。
“其实在Roblox的元宇宙概念火前,我们就已经启动了一些相关的工作。这次发布会中,我们自研的一款叫「派对」的游戏中,已经可以找到一些Roblox的影子,当然还无法达到Roblox十几年积累的程度,可能也会有另外的人觉得它与「Rec Room」类似。但不管怎样,你会发现我们在探索一些能跨越游戏的内容——例如不同游戏当中拥有相同的化身、相同逻辑的物品等等,以及跨平台的功能——可以让手机用户和VR用户进行对战等等。这些可以算作对元宇宙的初步探索。”
“另外有一个很有意思的游戏——「乐动未来·音计划」,它现在看起来是一个音乐的游戏,但后续会成为音乐+社交概念的VR体验,集成各种歌曲和用户编辑的内容。这次发布的是最原始的版本,后续家就能看到我们的迭代。”
“在「秀」这个虚拟演出应用中,我们已经加入了两个虚拟偶像,用户可以看到他们的演出,可以挥动荧光棒与他们互动,还可以赠送礼物等等。这种虚拟偶像的演出,也将成为元宇宙里很重要的模块,我们非常看好它的未来。”
但熊文认为最重要的是,元宇宙如果没有很好的硬件支撑,就会成为无源之水。对于元宇宙来说,硬件是非常重要的,因此包括Facebook、字节跳动等公司才愿意花价钱收购VR硬件公司,这是家的共识。
「3」标志着VR的从1.0视频驱动进化到2.0视频+游戏驱动,标志着VR行业旗舰级产品的上市,标志着VR硬件向「破圈」产品的迈进,但要想真正达到人们心目中的元宇宙,还需要经历长期的发展。
“VR的3.0版本将会包含视频+游戏+社交,社交将成为关键。今天我们还是以2.0视频+游戏为核心,所以社交不是我们最重点的发展方向,但我们希望将一些初级的社交功能整合到多人游戏的场景里,实现用户的语音与互动,下一步再进入到纯粹的社交概念中,这是一个逐渐发展的过程。”
熊文坦言,VR的2.0将会维持较长的周期,因为VR游戏依然还有很多领域值得探索。单机游戏对于VR游戏来说只是初级阶段,在联机方面存在着很多新的机制等待被发掘,既有技术层面的,也有创意层面的,需要时间的沉淀。
有沉淀的企业方能笑到最后
谈及VR的发展,熊文有着颇多感触。
对于熊文来说,VR在2016年至2021年的5年里,最的收获是对行业的认知、技术和内容的储备、以及行业人才的培养。
“对于VR,我们不能简单的把它理解为另外一个智能终端,就像我们不能把元宇宙简单的理解为互联网的升级,其中很多的基本逻辑和规则都是完全不同的。
过去,VR以视频为核心驱动,但如果家得出结论:VR等于视频,肯定是不对的,但视频对VR来说是一个很重要的场景,用户购买VR设备后,观看视频的时长非常稳定。在视频领域,无论硬件还是内容,我们都做了很扎实的工作,长时间保持着优势,才能腾出手来拓展游戏生态。
无论技术、人才还是游戏内容,最近两年VR都有着很好的储备。当元宇宙概念爆发,行业内的并购出现时,对有储备、有积累、有实力的企业来说,这是利好,因为行业发展将会加速;但对其他企业来说,可能面临着非常困难的面,因为竞争升级了,行业的分化也会加速。”
巴斯德曾说过:“机遇偏爱有准备的头脑”。毫无疑问,VR领域拥有着孕育新一代BAT的潜力。VR早已摩拳擦掌,等待着时机的到来,而其他有志于此的企业,准备好了吗?
免责声明:文中图片均来源于网络,如有版权问题请联系我们进行删除!