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路由器体验游戏论&他山之石|视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心自研芯

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1、视频游戏中“界面价值”的完全发挥

MIT(麻理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代社会的计算文化将会向后现代社会的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,双频并发5400Mbps,也就是当我们面向电脑之际,支持上下行MU-MIMO,不会认为其背后有机器或是程序存在,自研芯片的加入也让消费者比较期待这款产品的表现,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,我也第一时间入手了这款新品(1号的时候抢跑了,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,被我抢到了),具备Graphical User Interface(GUI,一起来测试分享下。先开个箱正方形的包装很扎实,图形用户界面,也很整洁,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最特征为“鼓励用户只停留于外的图像化表示,正面是ZTE中兴的LOGO以及AX5400 Pro的产品型号,不使用户感觉到内的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明”的机器,另外下方是wifi6标识以及一个真2.5GE的网口标识,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),也意味着这款产品的WAN/LAN/Wi-Fi将突破千兆瓶颈,取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。”

图1 第一代Mac所使用的OS“System 1.0”(1984年)

主要关注我们在网络时代的自我认知与主体性的变化的特克尔的想法虽然没有引发太多的关注,但笔者认为这种“界面价值”在以家用电视游戏为中心的视频游戏的渗透中得到了全面发展。

以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视游戏机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入件(游戏手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然游戏机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩游戏机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视游戏玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全。把游戏卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视游戏文化共同达到了一个高峰。

特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最的特征。[7]

然而游戏文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩游戏的人——其中分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频游戏(特别是家用电视游戏)最为必要的设计理念。限于此,游戏机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。

例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频游戏,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的游戏中,屏幕(画面)中的世界就是“全”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。

图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)

因此,想要把视频游戏的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。游戏策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑游戏设计中学》中提议PC软件和界面的者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频游戏[9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见游戏中的“通过重复失败来进行阶段性学的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频游戏中学“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的游戏策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学”的日本视频游戏设计理念称为“GAME-NICS”(游戏电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11]游戏机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的科技公司的产品倾向中体现得最为明显。

2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判

也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。”

与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的。他认为即使是视频游戏和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以的。

3、视频游戏中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体

近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频游戏时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频游戏的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频游戏的屏幕上所发生的“双重化”——或者不限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。

首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频游戏在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频游戏中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款游戏。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版电影里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在游戏世界中的“自己”,用谨慎的操作来进行游戏。这个作为操作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述:

图标(表示屏幕外某些东西的符号)

物体(在程序内及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)

图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)

图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装

图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16宽12的像素画)

需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频游戏的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。

视频游戏中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频游戏的独有特性。

这里笔者想讨论两个例子。第一个是《俄罗斯方块》(1984年发行)那样的“电子原创游戏”式的——也就是说它并非是现有的谜题的电子化——游戏的例子。《俄罗斯方块》是把由四个正方形排列而成的七个类型的块(也叫俄罗斯方块)进行组合的解谜游戏。这些块基本上没有作为图标(指代电子游戏空间外的某物)的机能。和“黑白棋”还有“国际象棋”这种利用电子化的手法让游戏再现出来的游戏不同,《俄罗斯方块》的规则和角色在“屏幕之外”是完全没有对应物的。换言之,《俄罗斯方块》中的方块,是只在二维平面的屏幕上(游戏空间内)才拥有现实性的“物体”。当然,如前所述,图标和物体通常是不可分割的,所以在《俄罗斯方块》里,对那些方块做“于游戏世界之外存在的某物的相似符号”的认识——也许非常勉强和困难——但也不是不可能的。

图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年)

七个种类的方块

第二个例子就是所谓的“型角色”。“型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频游戏中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“型角色”可以在屏幕上(游戏世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕(游戏的世界)的真实性”还存有疑问的时候,型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频游戏史上最初的“型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款游戏的玩家来说,“悬浮巨要塞”是作为难关而伫立着的“巨物体”——这和图标不同,对于物体来说,“小”是本质性的要素——然而它并不是指示游戏世界外某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨要塞”却是直接把其在游戏屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。

图7 街机版《太空战机》的“巨悬浮要塞”

图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)

从以上的两个例子可以说明:游戏角色在视频游戏的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频游戏里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频游戏基于计算程序的互动性游戏的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频游戏的本质。

4、视频游戏中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学

上一节笔者考察了视频游戏中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。

查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。

在莫里斯划分的三分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频游戏屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。

语义学的维度——屏幕内(游戏世界内)的符号(角色)和屏幕外(游戏世界外)的事物之间的对应关系

语法学的维度——屏幕内(游戏世界内)符号和符号之间的关系。

使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频游戏中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。

笔者认为在视频游戏中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的游戏类型就是体育游戏。笔者这里就以棒球游戏的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款游戏的新手玩家来说,最的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个游戏的创新点。在游戏里,“接球”的行为可以替换为该游戏特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。游戏里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款游戏的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最化。这就是这款游戏的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在游戏中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较而导致的。

图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)

诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话游戏都无法。在《职业棒球家庭竞技场》中,游戏规则和角色的功能和实际的棒球是相同的,游戏也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到游戏中。相反的是,对即使是再会玩游戏的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个游戏是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此游戏是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此游戏世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19]

另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频游戏技术过程的关键。刚开始游玩某个视频游戏的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的游戏的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是。然而这只是玩游戏的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个游戏语法学的维度,是不可能“玩好”这个游戏的。反而这种语义学上的认知会在玩游戏的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。

当然,虽说都名为视频游戏,但这两个维度之间的关系也会随着游戏类型而有很的不同。例如前文提到的《俄罗斯方块》那样的游戏——“原创性的电子游戏”——在语义学的维度上就是极为稀薄的。这和在这个游戏里出现的“方块”是只在二维屏幕上才有真实性的“物体”,以及难以作为“图标”都有关系。就是说《俄罗斯方块》的屏幕的双重性倒向了语法学的角度。与此相对,《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)和《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)等,把现有的游戏尽可能地还原的视频游戏是难以在语法学的角度上自我的。屏幕的双重性,这次又倒向了语义学的角度。包括刚才我们考察的体育游戏在内的诸多游戏类型中——角色扮演游戏、射击游戏、冒险游戏等——都是被认为是处在“两极”中间的位置。在许多种类型游戏的屏幕中(游戏空间)都是将语义学的维度和语法学的维度适当地“双重化”。该如何处理两者之间的关系——如何回避两者之间的摩擦和冲突?或者是如何强调?——是由视频游戏的本质决定的,也正是游戏制作人展现自己能力的地方。

图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)

图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)

为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频游戏中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个游戏被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个游戏运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击游戏中的“击中判定”和格斗游戏中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频游戏的本质就是互动游戏,也就是玩家沉浸到游戏世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的游戏吧。(笔者一直觉得这种游戏其实还不少……)

结语

本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频游戏屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的分以及今后的研究课题。

首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频游戏中对应的是哪分的问题。如果将视频游戏屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢?

其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频游戏,而是更为广泛的一般的“游戏”——能否(再次)定义“游戏”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频游戏很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些(游戏)是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很差异的话,也就不能成为训练了。然而,游戏不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球游戏里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的游戏”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“游戏”(玩)了。这个道理不仅限于视频游戏,也适用于棒球等传统游戏。笔者认为,正是因为语义学维度和语维度的差异和背离才让游戏之所以成为游戏。

再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频游戏领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的历史脉络中。今天玩视频游戏的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知历史究竟意味着什么?也许是留给笔者最的问题。

(本文基于笔者2011年在日本符号学第三十一次会议的讲稿《视频游戏画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频游戏设计和游戏剧本研究会”上做了口头报告《视频游戏固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的力支持。)

注释:

[1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年

[2] 同上,第43页

[3] 同上,第29页

[4] 同上,第44页

[5] 同上,第67至82页

[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3

[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页

[8] 关于视频游戏里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频游戏的感性学》,多摩美术学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频游戏而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页

[9] 克里斯·克劳德,《从电脑游戏设计中学》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上條史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页

[10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页

[11] 斋藤明宏,《游戏电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页

[12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页

[13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487

[14] 同上,第498页

[15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页

[16] 同上,第92页

[17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在游戏里有巨的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨角色”作为物体性的优势。

[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页

[19] 笔者认为,体育运动视频游戏的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。

[20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾学出版会,2012年,第278页

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